辐射4秘籍(辐射4代码杀死目标)

游戏机制有上千万种,有些是为了给你更好的沉浸式体验,有些似乎让你感受到社会的残酷,让人欲哭无泪。那么,有哪些令人印象深刻的“奇葩”机制呢?这种与玩家的互动有什么有趣的效果?在这里,我盘点了几种常见的游戏机制,看看它们在实际游戏中会与玩家产生哪些有趣的化学反应。

鸡神

欢迎来到《上古卷轴5》第一村西木镇,这里的钟灵很美,很美,很出众。此时此刻,一只雄赳赳气昂昂的鸡在你眼前晃来晃去。你觉得,刚穿过一只蜘蛛,学了剑和魔法,反正你也是闲着,于是决定拔剑在鸡身上练手。这时候民风淳朴的人居然一秒钟“猛攻”,成群结队的攻击你。面对来势汹汹的人群,你,我拔出匕首,我徒劳地窥视四路,终于愤怒地删档后怒斥:这根本不是鸡,这tm是个鸡神!

无独有偶,塞尔达传说中也有类似“鸡神”的机制。当玩家控制的环节毫无节制的攻击鸡群时,会触发机制被一堆飞鸡中的斗鸡打。

其实这个火斗鸡神起源于《上古卷轴5》中的“赏金机制”。玩家会因为偷窃或杀人而被通缉。要消灭它,只有三条路:坐牢,杀证人,付赏金。但是在西木镇,既没有监狱,也没有守卫可以领取赏金,而且村民中的一个关键npc与主线剧情有关,不能被杀死,导致玩家在攻击鸡神后没有办法消除自己的通缉状态。

其实只要玩家把武器收起来,让村民收拾,过一段时间村民就会觉得玩家受到了惩罚,原谅你了。问题是,孟新经常亮出他的剑“别慌,就这么干”,这是...

排行

最近“一只羊得了一只羊”的火爆席卷了整个互联网。除了被其相对易用的“三消”机制推动,很多人也乐于让自己的省份上榜。

事实上,近年来,除了羊对羊,合成西瓜、召唤龙、跳跳等热门小程序游戏都以不同的方式引入了游戏排名机制,试图增加用户粘性。再往前,有王者荣耀、阴阳师、绝地求生等手游战力、格斗技排名,开心农场、QQ农场等网页游戏排名,mir传奇、魔兽世界等网游战力排名,工会排名等。无一例外都是希望通过社交排名游戏机制,让玩家沉迷于虚拟竞技。这种叫做“排名”的博弈机制,其实可以描述为一种社会机制,工会(帮派)、副本(竞技场)、师徒、婚姻等机制都可以归入这一范畴。

不要以为只有网游才有排名机制,单机游戏同样有价值。比如网友设置的友军建筑,在《死搁浅》里就可以被赞。《隐形守护者》初始页面设置了给玩家最喜欢的“老婆”送花的排名。《行尸走肉》等QTE游戏往往会在每章末尾显示全球玩家选择的相应选项的比例或排名。

这些排名机制也很好理解。人是群居的社会动物,所以生来就有“社会属性”。根据马斯洛的需要,“社会需要”分为中间阶段人的需要。开发者通过让社交排名容易被玩家理解和看到,可以获得一种内心的满足感——认同感、获得感和优越感。

高度

身高(between 空)是游戏中常见且必不可少的机制。说到高度机制,最有趣的是《巫师3:狂猎》中主角杰洛特的“玻璃膝盖”。和其他可以有跳跃功能的游戏相比,基本上玩家在稍微高一点的山坡上(一般是两个杰洛特的高度)跳下来的时候,玩家控制的角色会得到血,从稍微高一点的地方跳下来,玩家甚至会突然死亡。

但在某些情况下,《巫师3》玩家从斯凯利格群岛上的城堡跳入水中,数百米高,仿佛经历了一场高空跳水表演,而杰洛特却安然无恙,这不禁让人怀疑制作组是否对高空场景的设定三心二意。但在某些游戏中,玩家不得不怀疑是否存在高机制的“崩溃”嫌疑。

比如《刺客信条》的“信仰之跃”游戏系列,玩家甚至可以从《刺客信条:革命》的埃菲尔铁塔上一跃而下,丝毫无损。在《我的世界》中,玩家可以通过水、鞘翼、黏液块甚至退出再进入来减少落地伤害。

这种高度机制,一方面自然意味着制作团队想要模拟现实,增加玩家游戏时的代入感。另一方面,可能是出于制作本身的考虑,即要避免玩家在正常行进中跳过自己设定的关卡,也要避免从高处行进时产生的各种新bug。

概率

在王者荣耀中,连续361平武则天才出来,在XCOM 2中,95%的抓脸命中率被输出为失手,英雄联盟连续多次被对方血杀或逃到极限,在FIFA Online 4中,玩家卡强化失败...

游戏中的概率机制让人又爱又恨。有些人不是酋长附身,而是屡战屡败。有的人被欧皇打。每个人都在唾弃游戏中的真概率,每个人都渴望假概率的心理或现实补偿。

先说游戏的概率——不可能绝对真实,否则玩家肯定会失去玩的乐趣。比如《阴》手游,SSR的原始出货概率大概是1%。一般玩家可能会想当然的说“哦,没事,100次一次,这个钱我出得起”。

但实际情况是,在1%的概率设置下,使用真实概率,连续500次不出货的概率高达0.657%。也就是说,如果抽卡的1%概率用的是真实概率,阴阳师里5000万玩家抽卡的话,32万多人会连续500次抽不到SSR。

每个玩家在抽到货的时候都相信自己是欧皇,但更大的概率是你是32万中的一个!所以,你看,这个时候,玩家就不会觉得游戏的概率趋于真实很好玩了。反之,玩家群体肯定会去制作群体。

所以绝大多数游戏都在自己的抽卡机制中加入了保障功能(比如抽10次就赢XX)。不要以为只是抽卡。事实上,在一些moba游戏中,制作团队为玩家的技能伤害增加了暴击的保障机制(比如每次不暴击的概率增加X%直到100%暴击)。

可以说,游戏的概率机制不仅涉及概率,还包括心理学的范畴,让玩家心甘情愿地为游戏买单。

死亡

每个游戏都有奖惩机制。球员就像头上绑着一根胡萝卜被绑在地上的驴子。你需要“磨”(玩游戏),被“胡萝卜”鼓励(升级、爆装备、胜利等)。),并被“鞭子”(死亡等)抽打。).

在名为“死亡”的游戏机制中,玩家的体验也大相径庭。你可能经历过《狼性》中“死”字的出现,以及《CS》中的各种枪伤。只要不被彻底击杀,有可能RPG只剩一滴血(HP值100),可以像体操运动员/跳水运动员空一样720度转身,向后翻滚三圈半。为了不死,在一些游戏中,处于残血状态的玩家只需要在道具中选择“一瓶水”和“一条面包”,就可以实现满血的医疗奇迹。

延伸一下,说到HP(生命值/生命值),其实和大多数玩家想的不太一样。不一定代表“生活”这个概念。比如在《超级马里奥奥德赛》中,马里奥和酷霸王决战打出自己的HP 0,对方并没有真的“死”。你可以在随后的CG动画中看到,它只是被你打败了。甚至在某些游戏中,HP为0的敌人也可以在某种剧情加持下站出来说“我可以这样一整天”。

这种情况下,在《死亡搁浅》中,玩家并没有“游戏结束”(被BT生物杀死),而是可以被遣返到另一个世界复活。但在刺客信条系列游戏中,玩家并不会死亡,只是会以“失去同步”的方式表现出来。

在拳皇等格斗游戏中,生命值显示在生命值栏中,这意味着角色的死亡不是简单的数字表示。甚至,有的BOSS不止一个血槽,需要把它的橙、黄、绿、蓝、紫血条打到红的那条,或者有的血槽只有一个血槽,但是后面的血需要在血槽掉落前打掉。

AI

为了让玩家保持在线,很多游戏还推出了“陪玩”服务。

这种“陪玩”当然不是那种服务,而是一种针对AI游戏难度的动态调整机制。你一定遇到过这样的情况:到凌晨三点,躲在被窝里,已经在峡谷里奋战了几个小时,但今晚的排位赛已经连续输了十次。你以为你还输这一盘我就卸载游戏睡觉了!

结果好像被战神附身了。怎么能打野,怎么能抓单,怎么能打极致?一句话——carry,我是全场最漂亮的男生!最终结算页面,看着头像旁边大大的“MVP”,你心里想,真的要靠我c了。

于是你决定再玩一局,结果又是一场连败。你看了看时间,好家伙,已经五点了,于是你决定,如果这个游戏还是输了,我就卸载游戏睡觉!所以,系统开始让你吃下一盘血c...

其实早在街机时代,Karp 空就在最终战斗、机甲、战斗循环等作品中安装了动态难度调整。具体来说,只要玩家血量非零,无论他采取多强的攻击,都可以在零血的状态下生存。这种机制的存在,确实给了不太擅长横版游戏的玩家最后一次喘息的机会。

在随后的生命危机4和生化危机5中,Karp 空也要求系统根据玩家的表现实时给玩家打分(一个隐藏值,从0到15总有16级),会影响后续敌人的体力、攻击力、攻击欲望、位置、攻击力、QTE难度等。

在《合金装备5》中,如果玩家多次任务失败,小岛秀夫还贴心地为玩家准备了一顶弱鸡帽。戴上后,敌人看到你会微笑着捂住脸,或者低着头假装没人来羞辱你(只有三次机会),这样就极其容易潜入。

如果玩家还是太“蠢”,所有敌人都会把你当成空生气。如果你愿意,你可以徒手杀死一个基地的所有敌人而不被发现(分数降到零)。

这种难度不仅体现在3A大作中,开心乐园等小游戏也会给玩家多次失败后淘汰三局的机会,从而过关,让玩家在多次尝试后产生一种“哇,宝宝好厉害”的满足感。回到开头,现在很多网游也在自己的游戏中加入AI游戏难度动态调整机制,比如在排名中加入人机匹配。

一方面可以弥补某些时间段玩家匹配的不足,另一方面可以人为控制玩家的升/降。总之,游戏难度的动态调整机制,一般都是为了让玩家玩得尽可能开心,尽可能持久。

箱/门

当然,再真实的游戏,有时候,一个小盒子,一扇木门,都可能挡住玩家。

在《战神4》中,你是克瑞托斯,拥有无限力量的至高战神,但面对一扇铁门,你只能一拳将其打开。在《刺客信条:英雄之殿》中,你是北欧的维京战士艾弗。但是,当你看到一个寺庙的门被一把小锁锁上,你不可能一刀就把它劈开。只能四处寻找最佳角度,用木箭射铁锁。前作《刺客信条:黑旗》可以一脚直接打开宝箱。相比于《刺客信条:起源》,挥一挥袖子打开宝箱显得极其正常。

其实这个机制很好理解。毕竟美术资源的制作需要制作团队付出很多心血。不然非要打开门和箱子,难道非要拿出钱袋子瓶子做一套资源吗?另外,对于大多数玩家来说,真正打开盒子的动力还不够。我们不能指望玩家在这个快节奏的时代喜欢慢慢打开盒子。

负重

在一些FPS游戏中,玩家左右手拿着一件重型武器会让他们玩得很好,但这是无害的。相比之下,如果真的想让玩家体验到真正的负重感,比如《巫师3》、《辐射4》和《上古卷轴5》中的负重机制,那么当玩家的体重超过设定的极限,并且行走缓慢时,可能很难让玩家为这种“沉浸”体验叫好。

在《死亡搁浅》中,不得不穿越复杂的地形和躲避BT生物已经够让人抓狂的了。再加上承重机制,看着接近上限重量的提示,一旦玩家控制的晃晃悠悠的Sam在冷清的场地掉了一地的货——想必这也是很多玩家想要卸载游戏的时刻之一。这也是为什么这类游戏的卸载mod总是排在创意工坊下载量前列的原因。

为什么会有这种「反人类」的机制?《巫师3》的游戏开发总监Konrad Tomaszkiewicz曾表示,这个可能过重的设定可能有些尴尬,但它会让整个游戏世界看起来更加真实和恰当。

无独有偶,《流亡者柯南》的首席设计师奥斯卡·洛佩斯·拉卡勒(Oscar López Lacalle)也给出了类似的结论,但他们的设计是为了突出或增强某些游戏物品的重要性。他说,“游戏中很多核心资源比一些突出稀有性的特殊物品要轻。这是为了突出这些物品的稀有性和相对价值。”

Konrad Tomaszkiewicz还表示,为了良性的游戏体验,有必要引入游戏权重系统。他提到过多的物品会让游戏的UI界面更加杂乱,这种限制有助于“管理这种混乱”。奥斯卡·洛佩斯·拉卡尔(Oscar López Lacall)表示,负重系统从来不是为了让玩家尴尬而设计的,而是为了迫使玩家做出有意义的选择。你所装备的有限重量也凸显了你在游戏中的地位和你在公会中的角色。而这比让玩家单纯的选择职业更加多变。

在《血咒》和《黑暗之魂》中,设计者让玩家专注于所穿装备的重量——穿重甲防御力高,穿少重甲机动性高,有时甚至裸体更糟糕...总之,虽然承重机制有时候很烦人,但也凝聚了制作方的心血和智慧。

结语

本文主要介绍八种让我印象深刻的游戏机制或设定或彩蛋。那么,你心目中还有哪些有趣的游戏机制呢?欢迎在评论区留言与大家分享。

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