9月28日,在陀螺举办的《陀螺出海——日本市场增长机会》线上直播沙龙上,Smarprise株式会社IP事业部负责人金野渡边和Gamerhouse联合创始人邵宇阳以“IP联动在日本游戏市场的应用”为主题进行了演讲。
IP联动是日本手游行业常见的运营方式。渡边晋和邵羽杨在演讲中也提到,平均每个月日本手游市场都有几十个IP联动。
但是在日本IP联动是一件非常复杂耗时的事情。他们详细分析了IP联动流程,以及各个环节的注意事项和痛点。比如他们提到一个默认的规则,就是版权方在签约后,只有在收到保证金后,才会向游戏公司提供素材。
以下为整理后的发言内容(有删减):
大家好,我们是Smarprise的金野渡边和Gamerhouse的邵羽洋。首先感谢主办方的邀请。此次,Smarprise和Gamerhouse将共同分享“IP联动在日本游戏市场的应用”主题。
首先,简单介绍一下小企业。该公司成立于2015年4月1日,是日本东京上市公司Gunosy的子公司。我们母公司是做新闻媒体应用的。
下面简单介绍一下Smarprise的主营业务。首先,顶层的权利组织主要是提供各种IP联动策划服务的业务。渡边先生负责这项业务。除了IP联动业务,我们还有和IP周边相关的服务,比如配额周边服务,彩票周边服务,电子商务等等。右下角是围绕IP的电商平台业务。通过我们的colleize平台,用户可以买到自己喜欢的IP产品。
Gamerhouse成立于2019年,主要员工都是有十年左右日韩游戏经验的人。目前,游族之家通过与Smarprise联合推出的IP联动代理业务,也在做一些协助我们国内游戏公司出海的服务,包括本地化、客服、游戏测试、售前运营等等。
“平均每个月日本手游市场就有几十个IP联动。”
我们先简单介绍一下什么是IP。
IP是知识产权的缩写。我们可以简单的认为是被认为具有一定价值的智力创造成果。具体涵盖了动画,艺人,运动员,人物,这里没有提到的游戏,还有一些衍生品,都在IP的范围之内。IP联动是一种业务,主要是通过授权这些动画和艺术家,包括他们的形象。目前可以提供日本几乎所有IP的合作服务。
下面是我们做过的一些IP合作的例子,包括大家熟知的七宗罪、奥特曼、阿童木、好斗的巨人、龟壳里的幽灵等。,都是IP联动,周边合作,店铺等其他广告合作覆盖的。
这是我们和游戏的一些合作案例,基本都是和手游的。第一个是超科学电磁炮T,第二个是剑客,第三个是“地下城求偶遇有问题吗?”除了以上三个,还和《攻巨人》、《从零开始的异世界》这样的大IP挂钩。
这个图是日本每个月的手游和IP的联动,平均几十次左右。日本从2019年1月开始,IP联动的现象非常频繁。可以说,2019年以来,IP联动的运营手段大行其道。
经过三年多的观察,我们可以看到每个月都有大量的IP联动,但我们目前预测未来数量会逐渐减少。原因是日本市场的头部竞争比较激烈,有些游戏会逐渐被淘汰,所以联动的数量会比较少。
虽然我们判断总数量会下降,但目前从IP联动本身的效果来看,尤其是对于目前排名中上的游戏来说,是一种不可或缺的运营方式,也可以说是中上等级游戏为了获得更好的生存环境会定期进行的一种手段。
重度付费玩家容易被IP联动吸引。
我们粗略分析了几款头部产品的周期性活动。从这张收入表可以看出,除了过年和周年庆活动收入会有一定程度的增长,其他收入增长明显的地区都是因为IP联动。从这个数据可以分析出IP联动是有一定效果的。所以现在对于一些游戏来说,为了实现其年度营收目标,也会将IP联动作为常规战术。
手游收入曲线/IP联动的价值
在这一页,我们对一些重度付费玩家进行了IP联动的调查。左上角部分是“如果玩过的手游被IP链接,玩游戏的欲望会相应上升吗?”无论男女,80%的问题答案都是“是”。
右下角的问题调查居然有一个出人意料的答案:“如果你看到一个和IP挂钩的游戏广告,你有没有下载玩的欲望?”几乎有一半的人回答:“会有新的欲望去玩这个游戏。”侧面说明这对于获取新用户有一定的宣传效果。我们分析这个结果的部分原因是,重度付费玩家本身就是一个非常喜欢游戏的群体。当他们看到这部分广告时,效果可能会更好。
现在给大家分享一个我们实际操作的案例。联动后游戏收入较上月增长8倍。本来他们已经打算停拍这款游戏了,但是通过一个IP联动就相当于复活了。对于这个结果,无论是版权方还是游戏公司都非常高兴和满意。
根据我们的计算,这个联动超过MG部分超过2200万日元。MG是保证金,一般是要付给这个版权人的最低金额。如果IP效果超过这个保障很多,说明IP联动效果很好。
IP联动三个流程详解
这就是IP联动的全过程,大致分为三个部分。首先是确定联动。在我们中国公司的理解中,“定联动”就是我们都同意价格,开始工作,但现在还不是这样。第二个是联动的开始,这是一个准备期,既然联动确定要做,真正的联动一直都是开始的。三是整个联动的实施过程和最终的结算。
第一:直到联动确定。
首先说一下确认联动的部分。刚开始的时候,我们要有一些IP候选,可能两个,可能三个,当然也可能一个,但是当我们有了一个,如果走了很久,最后不能合作,选择下一个,那就浪费时间了。起初,我们可能会有三个IP候选人。这时候有可能IP版权方会对我们公司进行一定的相应调查,需要我们提供公司的基本情况和简单的游戏介绍,然后和版权方确认是否可以进行IP联动。这只是一个意向,不是版权人能不能配合。
第二步,从策划方案的制定开始,比如如何进行联动,拿着我们的策划方案和版权方进行更细致的协商过程。在我们和版权方协商了这个计划之后。如果双方都觉得没问题,那么版权会给出合作的条件,预付款多少,分成比例是多少。在此基础上,版权会启动一个名为企业的后台征信。
对于确定联动的整个过程,我简单分为三步。我拿了一些IP跟版权人确认。版权方说这个IP还可以,然后我们做了一个方案。方案确定后,我们大概给了一个经济条件。最后版权人和我们一起进行了调查。
这里补充几点。
首先是时间的问题。大家都很关心这个阶段需要多长时间。虽然不同IP需要的时间不同,但是从确认到给出经济条件可能需要2到3个月左右。但是如果我们是第一次和这个IP方合作的公司,这个背景调查可能需要的时间会稍微长一点,最多4个月甚至半年。
还有一点,关于经济条件,可能需要注意一下。IP的价格每次都会变,其实和我们市场买菜是一样的,因为IP也有空升值和贬值的空间。我们的一些合作伙伴经常问我们:“听说之前有一家公司以这个价格做了这个联动。这次怎么贵了?为什么这次便宜了你?”这就是原因。
第二:联动启动。
直到联动开始,联动确定后,当然是先签合同。合同签订后,预付款/保证金(MG)应提前支付。
当版权人确认押金已经缴纳后,会提供IP相关的材料,包括根据这些材料和我们的初步方案拟定审核管理表。这也是公司经常咨询的。你能先给我那份材料吗?其实它默认的规则是我们签合同,钱到,然后提供材料。
然后就是制作和修改。我们所有制作的内容,包括声音(声音要声优一个人录制,在一个场地),都要经过版权方的修改。等所有修改完成后,我们就可以去做宣传推广了。在过去的案例中,我们经常会遇到一些问题。我们的游戏联动就要开始了。有些材料拿不到怎么办?我们能加快速度吗?但是这部分的规则是这样的。我们提前在过程或时间上严格控制。
我们需要注意的是,虽然我们签合同可能需要一点时间,但事实上,最耗时的是检验。可能在座的有些人都经历过检查过程,繁琐复杂。像我们平时做一个联动,检查时间至少要预留三个月,足够了,四五个月最好。
第三:联动开始后
联动启动后,先有突发事件。在IP联动的相关期间,如果出现一些bug,比如服务器宕机处理不当,我们要随时和版权人沟通汇报。
之后就是联动完成后的分成计算报告,和版权人确认。联动完成后,我们一般会在两周内将计算结果上报给版权人进行分享。如果没有问题(如果预付定金有超出部分,需要追加付款),整个联动循环就结束了。
IP联动流程痛点详解
整个流程的每个环节其实都有一些痛点,我们进行了梳理。这里的大部分困难可以解决90%左右。
首先确定高达联动的关键词:IP信息、策划内容、经济条件。
确定联动之前有三个关键词:第一是IP信息,然后是规划内容,第三是经济条件。
在这一部分开始的时候,我遇到最多的问题就是家里人不知道自己想要什么IP。日本有很多IP,我们中国其实不知道。来我们这边咨询的也就那么几个,比如攻击巨人,神盾局勇者,蜘蛛(日本漫画《魔斗》中的原动画角色)。其实日本的IP很多,大概500,700,800,看游戏的IP。有些人即使知道一些IP,也不知道找谁要联系方式,找谁谈。每个IP都有一个调度问题。也许这个联动计划会在明年发布,但是我们都不知道,尤其是最后的大概率IP报价是多少。
然后我们在做IP联动策划方案的时候不知道该怎么做,这样的公司其实不少。因为IP有自己的规则,如果不清楚,做IP规划会很困难。第二,有可能我们对自己的游戏非常清楚,但是如何介绍给版权人也是相当费时间的。有时候版权人不懂会不停提问,几个月都没懂。
这部分经济有一些特殊条款,一些公司对此没意见。但是在分享模式下,我们经常会遇到双方认知不是特别一致的情况。尤其是像现在一般游戏为了创收,都是多元化的。比如正常充值的时候元宝百分比是多少,但是在游戏里玩的时候,我们得到一些元宝。这种模式下的分成怎么算?如果我们一次拧100日元或者100元宝的鸡蛋,这100元宝是什么?
而这一条(征信)可能是致命一击。我们最后和版权人确认了一下,最后在企业调查的时候被pass了,之前所有的努力都白费了。这部分有一定的失败概率。当然,我相信大部分企业都没有问题。无非就是调查企业的一些相关信息,看看是否适合。这部分虽然有一点风险,但其实大部分都没问题。
2.联动开始前的关键词:合同签订、监修进度管理、监修进行中。
到联动之初,从合同签订到检验的流程关键词是合同签订、检验进度管理、检验全过程。
在合同的签订部分,虽然大部分合同都没有问题,但是也有一些让我们不舒服的地方。首先,法律修改需要时间。合同模板不用多说,必须由版权方指定。整个合同中有123456个条款需要遵守...最多100个,特别多。还有一个普遍的问题。举个例子,在中国出问题,我们在甲乙双方任何一个区域,但是一般IP挂靠的时候都会逼着你在东京做,还有一个是MG,需要提前付费。这些都是我们不适合的地方。
这部分检查日程也挺麻烦的。我们需要多长时间准备检查,尤其是必须检查什么?显然,我们已经制定了监督和维修计划。到时候材料不提交,会有变动。这些都是经常出现的困难。
这部分(检查时)也麻烦,因为不是检查方。著作权人可能理解为某公司,但实际上日本的IP比较复杂,包括原作者、动画制作委员会、整部作品的发行方。由于涉及多方,控制不了的事情会更多,日程可能会比较长。我们之前有案例,联动已经开始了。有些材料没有通过检查和修复,所以不允许使用。这个也存在。
最后,根据IP不同,审核规则也不同。例如,监控一个IP的文本需要10天,但只能监控到某一天。如果你每周四提交一次,我就每周收到一次,然后10天退回。这个规律也是根据IP的不同而不同的。
3.联动开始后的关键词:应急、数值计算、支付。
整个IP联动开始后,有三个关键词:一是应急响应,二是数值计算,三是支付。
刚才简单介绍了一下,如果我们在IP联动的时候出现了系统故障或者bug,甚至是通过客服,社交平台,或者是运营社交社区,玩家都有一些不满。在这种情况下,我们最好早点联系IP方。
计算收入的部分,所谓的收入报告,不仅仅是收入报告,而是相关的数据,比如扭蛋的数量,消耗的宝石的数量。我们要详细记录这些相关数据,通过公式把这个收入报出来。如果是全球联动,我们需要按照每个国家对应的数字分别记录。
支付部分涉及日本当地的税源税,其他如跨境支付可能会被一些国家代扣代缴,我们也可能需要提供当地的完税证明。这些问题也很复杂。
还有汇率问题。因为我们经常用日元和版权人签约,现在日元有点贬值了,我们会觉得更划算。一旦日元升值,我们当初谈好的价格也可能是1000万日元,但实际支付的钱会比当时贵。
还有一个就是海外支付会有时间差。今天从新加坡交钱,可能一周左右到账。我们很着急,说银行已经垫付了,但是那边没收了,会对提供材料有影响。
这里还是要说明一下代理店的必要性。以上问题相当复杂。如果我们没有很懂日本IP的专业团队,还是建议你找代理。
事实上,代理可以解决我上面提到的大约90%的问题。有些不能。比如国际支付会产生一些费用,这是国家政策。我们可能无法解决这个问题。其他的,比如一周的版权人监督,也是解决不了的。但是我们可能会给出一些其他的解决方案来更有效地解决这些事情。
因为语音和文化的差异,一定程度上交流不畅。这部分我们Gamerhouse负责中国公司的对接,Smarprise负责日本公司的对接,大大消除了语言文化差异带来的不顺畅问题。
第三部分是关于我刚才提到的背景调查。这里有个黑名单的事情。通过签订代理协议,基本可以解决背景调查的问题。比如有的版权方说我不跟你合作。我至少要花半年的时间去考察,这样我们就等不到那个时候有什么IP合作了。这个时候我们可能会通过一个代理机构来解决这个问题。当然,并不是说所有IP都签代理就可以避开这种背景检查,但大部分都可以做到。
另外,由于文化差异,双方在交流中对对方都感到陌生,然后我们就不联系了。因为我们不熟悉对方的工作模式,你在不知道怎么回事的情况下被列入黑名单。这样的事情还真不少。
还有一种是我们会经常遇到的。当我们从来没有和某个著作权人有过合作的时候,一般来说,我们在中国的企业都是直接通过企业官网咨询的,所以对于著作权人来说,你是一个陌生的企业。不知道大家知不知道我们IP的一些规则,在信用上会有一些不透明的现象。因为IP这边也很忙,每天都有很多各个国家的公司来谈合作。如果你第一眼就不知道这家公司,可能过两天慢慢回来就忘了。其实这种情况还挺多的。
与中国企业合作的常见问题
在这一部分(与中国企业合作的常见问题),我们将简单给出几个常见问题进行分析。这些都是我们之前遇到过的问题,但并不是所有的案例都会有这些问题。
总的来说,日本的版权人更喜欢在我们合作之前做好所有的计划,包括细节,制作多少素材,联合销售的形式。
从发行方的角度来说,其实挺难的,因为每一次联动都是半年后的事,我现在做一个方案,到时候再改都有可能。我们之前遇到过一个案例。三个月后,(出版社)可能要调整一下,这个联动效果可能会更好。我们会告诉著作权人,著作权人会说你当时没这么说。不,我不能通过这个方案。
第二部,日本版权人更倾向于固定档期。你来的时候你给我什么我就给你什么。大家都知道日本人的处事方式,不会有太大的改变。中国的企业是有可能的。今天发现这个地方可以进一步优化,可以做得更好。而且为了更好的做这个事情,可能没有按照日期提交,所以去下一次提交。偶尔,不代表有问题。但有时候,比如我们约定今天18: 00是截止时间,18: 05就交了,那里就不再受理了。日本公司的时间表特别紧。
日本版权人最注重自己IP的品牌保护,所以他所有的方向和判断都是基于我的IP品牌是受损还是受益。但是我们作为游戏发行公司,跟你搞联动,本来就是为了增加收入。人们更关注它是否有助于增加收入,是否会卖得更好,用户更喜欢它。有时候明明对双方都是好事,却可能因为视角的原因而难以纠正。
我们很多企业在搞IP联动的时候,很难去谈IP方,尤其是老IP方。其实他们也想做好联动,赚取收入,但是由于一些沟通方式或者对工作的理解方式不同,可能无法顺利沟通。这个时候用代理机构是一个很好的选择,因为它知道双方的文化差异,能够非常非常好的在中间调整这个事情。
这一次我们只谈了这些。感谢您的聆听。谢谢大家!
问与答(Question and Answer)
问:现在很多游戏公司都会成立自己的市场部,负责IP联动。从发行和运营的角度,我最想知道的是你那边的IP联动优势?比如价格或者其他方面。
答:首先是经验、成功率、成就的问题。如果我们公司有一些营销专家,他们已经和很多IP做了很多联动。这个当然没问题,和代理店区别不大。
但据我所知,大部分公司可能不是这样的,也不认识所有的版权人。我们的优势是:一是沟通顺畅,二是熟悉IP联动本身的整个流程和每一步。当然,我们认为各个游戏公司的专职人员也是很专业的,但是如果不是特别专业,那就要耗费时间和试错,而如果代理公司做了几十次甚至上百倍的联动,效率还是很高的。还是性价比的问题。
问:日系手游除了IP联动运营模式,还有其他主要运营模式吗?
答:除了IP联动,现在在日本也开始兴起了其他的。比如代言人可以找一些日本明星,体育明星,演艺明星,或者在某个领域有一定知名度的人来代言。
另一个建议是日本在月初会有效果。由于日本移动支付系统的原因,每月1日是一个支付高峰期,我们在每月1日制定一些相应的计划,这可能会在一定程度上提高我们的收入。之后会定期做一些内容,然后做周年活动,新年活动,节日活动。这可能也是任何国家的普遍因素。
问:我们谈了很多关于IP联动的问题。IP方在选择联动对象时,会对联动的游戏和厂商有什么要求?或者换句话说,你更喜欢和什么样的厂商或者产品做联动?
答:从版权方的角度来说,当然公司越知名,游戏的知名度就越高,意向肯定就越高。但其实对于IP方来说,他最重要的一点就是信用问题,我们的合作伙伴是否愿意遵守IP的品牌规则,保护我们的品牌。其次,从游戏产品的角度来说,他们更注重评价体系,假设IOS和Apple stores中的评价分数都很低,实际上并不受IP方青睐。
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